いつの間にかキャリ4を語ることに。
箱○買うのかどうか、ハッキリしろぃ(゚д゚)!!
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デッドアングル
投稿者:
ムネミ
投稿日:2012年 5月12日(土)23時15分5秒 ed142.AFL59.vectant.ne.jp
返信・引用
編集済
打撃系格闘技で言うところの『見えない』には二種類ある。
速過ぎて見えないという速度的な見えなさと、死角から飛び込んでくる角度的な見えなさのことだ。
俺がボクシングを観戦する時も、特にこの死角を突いた攻撃をデッドアングルブローと呼んで常に注目している。
そして見える・見えないとはまた別の話になるが、キャリバーにもこの死角というものは確実に存在している。
言うまでもなく死角を作りだすものは間合いであり、この死角を突いたデッドアングルブローに当たる攻撃がスカ確となる。
翻って考えると、キャリバーとはこのデッドアングルをいかに効率的に奪い合うかのゲームだと言える。
FEと一般人
投稿者:
ムネミ
投稿日:2012年 5月12日(土)23時11分49秒 ed142.AFL59.vectant.ne.jp
返信・引用
編集済
エムブレマーの間では、もし掲示板などで「エンブレム」などと記した日には畜生の如き扱いを受けることとなる。
だがこれは飽くまでエムブレマーの間での話であって一般人にまでそれを強いるのは間違いだ。
相手の実力を見極め、一般人か否かの判別も付かないようではエムブレマーなど勤まるものではない。
余談だが「エンブレム」のみならず「ファイアー」の部分を「ファイヤー」と言ってしまうのも極めて危険だ。
もちろんこうした例は他ゲーでも珍しいものではなく、悪魔城シリーズでも仮に
『せむし男』
を
『ノミ男』
と呼んだりするとたちまち新参扱いされてしまうだろう。
こうした場では、己の実力を相手に看破されぬように、わざと
「せむ──」
と言いかけて
「──ノミ男」
と言い直すなどの読み合いが発生する。
ちなみにエムブレマーと一般人を見分ける基準の一つとしては、もはやFEの伝統とも言うべき序盤で仲間になる赤と緑の騎士(暗黒・紋章で言えばカインとアベル)について
「赤いキツネと緑のタヌキ」
という業界用語を使っていたら、間違いなくエムブレマーだと思った方がいい。
サガフロ2の過ち
投稿者:
ムネミ
投稿日:2012年 5月12日(土)23時04分20秒 ed142.AFL59.vectant.ne.jp
返信・引用
編集済
サガシリーズの打ち出した基本コンセプトと言えばフリーシナリオだが、それを実現するためにはシナリオ描写は淡泊な表現に留める必要がある。
もしクドいほどのシナリオ描写を行おうとすれば必須イベントばかりが増えてしまい、せっかくのフリーシナリオがフリーでなくなってしまうためだ。
サガフロ2の失敗はまさにこの逆を行ってしまったが故に、必須イベントばかりが増えてしまうこととなり、本来のサガのコンセプトに反する結果となってしまった。
だがサガ以外のRPGの感覚から言えば、必須イベントが多くなること自体は至極普通の仕様であり、もし「サガ」の名がタイトルに付いていなかったのだとしたら、すんなり受け入れられていたことだろう。
以前も言ったが、サガフロ2はサガとさえ名乗らなければ全然違った評価になっていたはずだ。
もちろんこれは悪魔城やキャリバーにも言えることで、3以降のSCシリーズや月下以降の悪魔城シリーズはタイトルを改めさえすれば良ゲーとして見ることもできたかもしれない。
要はそれほどまでにタイトルというものは重要だということだ。
DQ10の例にしても最初からナンバリングタイトルにせず、
『ドラクエオンライン』
としておけば、あれほど叩かれることもなかっただろう。
こうしたタイトルセンスはコーエーの無双シリーズにおける『無双オンライン』や信長の野望シリーズにおける『信長の野望オンライン』を手本にすべきだったと言える。
コーエーのこの辺の区別の付け方は非常にうまいやり方だ。
情報提供
投稿者:
ムネミ
投稿日:2012年 5月12日(土)22時56分33秒 ed142.AFL59.vectant.ne.jp
返信・引用
編集済
GW前にSFC版スターオーシャンをロム内データ覗きながらプレイしていると、どの攻略サイトも扱っていない情報を発見したので
大手っぽい攻略サイトにメールで情報提供したら、ちゃんと俺の〝P神〟の名までHPに載せてくれた
⇒
http://www.seiju.info/so1/column.html#9
(ページ中段)
他のRPGで攻略wikiとかに情報を書き込んだことはあるが、こうして名前を載せてもらえるというのは嬉しいものだ。
余談だがロマサガ1をプレイする時に、本来隠しパラメータのはずの善行値と悪行値のROM内データを覗きながらやるとかなり捗る。
二択を減らす
投稿者:
ムネミ
投稿日:2012年 5月 7日(月)16時03分10秒 ed18.AFL45.vectant.ne.jp
返信・引用
編集済
TOPANGAの質問コーナーでマゴさんが言っていた「いかに二択を減らして立ち回るか」って考えは非常に共感できる。
俺はmixiで『二択は甘え』というタイトルで長文書けるくらい二択というものを好まない。
もちろんこれは全く二択をかけるなという話ではないのだが、二択に頼った戦い方では常勝を目指すにはどうしても限界がある。
俺がコマ投げを持ってるキャラ以外では極度に投げを少なくして戦うのも、こうした考えが根底にあるためだ。
以前おろろんさんに、俺の戦い方は「読みが足りない」ということを言われたことがある。確かにおろろんさんみたいな戦い方と比べると、俺のそれはかなり読みの支配する領域を削ぎ落としていると言える。
逆に俺からするとおろろんさんの戦い方は舐めプに見えてしまうので、
「それ舐めプでしょ」
って本人に言ったことがある。
だがおそらく実際の所は、おろろんさんが言うほど俺も読んでないわけじゃないし、おろろんさんだって別に舐めプしてたわけじゃないはずだ。
単に互いの戦略の違いから、どうしてもそう見えてしまうというだけの話だろう。
カンヌ世界大会
投稿者:
ムネミ
投稿日:2012年 5月 7日(月)16時00分4秒 ed18.AFL45.vectant.ne.jp
返信・引用
SC2時代のカンヌ世界大会 Kayane VS Mick
http://www.youtube.com/watch?v=dTf-iAol16E
Kayaneちゃんがめちゃくちゃ若い・・・というかロリ臭い。
この時の彼女は何歳だったのだろう?
それにしても海外の大会はやはりキャラチェンジ有りがスタンダードのようだ。
この時代の海外勢の強さはアメリカ>>>>>>>フランス>イギリス≧ベルギーって感じだったように思う。この時代から考えると今のフランスはかなり強くなったな。
9:12でカサのスカッシュにシャンファの3Bが確ってるように見える場面があるが、これは昨年8月に俺もちょもさんと対戦した時に経験したことがある。シャンファの3Bの根元の発生が15Fなのか。もしくはカサのスカッシュが、至近距離でめり込みガードすると-16Fのガード硬直になってしまうかのどちらかだな。
(無題)
投稿者:
ムネミ
投稿日:2012年 5月 3日(木)03時13分41秒 ed22.AFL58.vectant.ne.jp
返信・引用
実戦古流パッド術『パッド道 真神館』では
駆け出しの見習い行者ですら、並みのアクションゲームなど
たちまち2フレでクリアしてしまうのだ。
GBC版ドラキュラ伝説2 ノーダメクリア完遂
投稿者:
ムネミ
投稿日:2012年 5月 1日(火)18時09分4秒 ed22.AFL58.vectant.ne.jp
返信・引用
編集済
http://www17.atpages.jp/makami/omake.htm
ニコで検索したらGBC版ドラ伝2の動画が一つもなかったので、結局ドラ伝2をやることにした。ここで予め他のゲームでもよく聞く代表的な制限プレイの内容を整理しておくと、
・ノーコンテニュー(一度もゲームオーバーにならない)
・ノーミス(一人も残機を減らさない)
・ノーダメージ(一度も敵から攻撃を受けない)
などがあり、難易度もノーコン<ノーミス<ノーダメの順に上がってゆく。28日の午前中くらいにノーミスプレイが成功したので、これだったらノーダメもラクに行けるんじゃないかと思ったが、予想外に時間がかかってしまった。しかしやり込みを前提とするならこれくらいのボリュームがちょうどいいと思う。
以下、ドラ伝2の特徴をおおまかにまとめておこう
・ステージ数が全6ステージで、他シリーズと比べるとステージが少なめ。加えてラスボスの伯爵も変身なしの第一形態のみで集中力を維持しやすい
・GBの画面比の影響でクロスのみならず聖水の攻撃判定までが上に長いため、コウモリなどのY軸上の敵への対空聖水が成り立つ
・一部を除きザコ敵は大体ムチ一発で沈むが、こちらの機動力もなく移動しながら何発もムチを打ち込むことが困難なため、ムチ一発分の成否の比重が大きい
・ザコ敵の耐久度の問題から、相対的に聖水よりクロスのほうが利用価値が高い(他シリーズでは聖水は主に固い敵用のサブウェポン)
・動画説明にも書いたが、悪魔城シリーズの〝Vampire Killer〟などのメジャー曲がないにも関わらず、捨て曲一切ナシのBGMクォリティ
アクションゲー全般に言えることだが、例えば敵の行動パターンが一つしかない場合は、問答無用で覚えゲーになってしまう。逆にたとえ行動が3パターン用意されていたとしても、1・2・3・1・2・3・・・と周期的に繰り替えすだけならやはり覚えゲーになる。行動パターンが複数用意され、尚且つランダム性のある場合は覚えゲーの後に意識配分ゲーをクリアしなければならない。
このドラ伝2では、ブナグチーという玉を吐く敵の処理が意識配分ゲーとなり、それさえクリアすれば後は大体覚えゲーになる。だが特定のステージにしか現れないサハギンなどと比べると、あらゆるステージに配置されているブナグチーを正確にノーダメで処理するというのは言うほど簡単ではない。しかし逆に言えばこうした覚えゲー一辺倒のバランスではないところもドラ伝2の魅力と言える。
ホイラー=グレイシー
投稿者:
ムネミ
投稿日:2012年 5月 1日(火)18時06分7秒 ed22.AFL58.vectant.ne.jp
返信・引用
“I have learned that Soul Caliber II has no limits.”
PAD-Shin
SC3以降=サガフロ2
投稿者:
ムネミ
投稿日:2012年 5月 1日(火)18時03分5秒 ed22.AFL58.vectant.ne.jp
返信・引用
SC3以降のシリーズは、そのシステムの変化っぷりを考えると、サガシリーズの中のサガフロ2的作品だと言える。
サガフロ2も「サガ」として見るなら、間違ったシステム進化の方向性だったが、サガと名乗らぬ別のゲームとして出していれば、良ゲーとして受け入れられたシステムだったはずだ。
ハメコインタビュー
投稿者:
ムネミ
投稿日:2012年 5月 1日(火)17時50分48秒 ed22.AFL58.vectant.ne.jp
返信・引用
ハメコさんのインタビューの中の
「SCのコミュニティはシビアな世界じゃ無い」
「ローカルルールのある昔のゲームセンターな感じ」
って部分については、全くその通りだと思う。
例えば強い戦い方や効率的に戦おうとする人間が、まっとうに評価されないような空気がキャリバーには確実にある。
俺自身もそうした空気のせいで冷や飯を食わされてきた過去があるんで、もちろん彼の意見には一切の反論の余地なく同意なんだが、他ゲー出身者にこういうこと指摘されると正直あったまってくるから複雑だ。
心穏やかなる境地
投稿者:
ムネミ
投稿日:2012年 5月 1日(火)17時47分45秒 ed22.AFL58.vectant.ne.jp
返信・引用
相手の刃が眼前に迫っていても冷静に下がってスカすというのは、技術云々以前にまず度胸が要る。
恐怖で萎縮すれば足は止まり、安易なガードに落ち着いてしまう。
心穏やかなる境地に至らねば習得は難しい。
それが間合いというものだ。
心穏やかなる境地とは虚(うつろ)なること空の如し。
一切皆空を悟り、己を究極の『無』へと導くもの。
そして御剣がスカ確に用いる33Bの技名には『虚』という文字が含まれている。
パッド神ハイライト 04~05
投稿者:
ムネミ
投稿日:2012年 3月18日(日)14時46分27秒 ed68.AFL55.vectant.ne.jp
返信・引用
編集済
http://www17.atpages.jp/makami/kinen.htm
動画の製作工程自体もかなり時間がかかったが、それ以上に時間を食ったのは思い出に浸っていた時間だった。動画素材を集める過程でつい昔のアルバムをめくるかのような気持ちになって、何時間も動画に見入ってしまう。思い出ついでにここでミナルギの誕生秘話でも語っておくとしよう。
■エロドウガーズとミナルギ
『エロドウガーズ』というのは今のパッド道 真神館の雛形となる旧サイトで、04年の初め辺りにもるぼるが作ってくれたサイトだった。当時のもるぼるはSC2のシステム解説を書いたり、IKESTUをメンバーに誘ったりするなど精力的に活動し、俺もそれに合わせる形で日々CPUとの激しい対戦を繰り返していた。
ある時、普通のキャリバー系サイトとは違ったウチのサイト独自のアクセントが欲しいという話になり、当時俺が改造の技術を学んでいたこともあって、もるぼるとも相談した結果誕生したのがミナルギだった。当初ミナルギはサイトのマスコットキャラ的なポジションを目指していたので、広島のキャリバープレイヤーで絵も描ける1041さんにミナルギのイラストを描いてもらってそれを自サイトで掲載したりしていた。
しかし最初こそマスコットとしての目的で誕生したミナルギだが、使ってみるとなかなかに面白く、ついにはミナルギで全一になろうとすら考えるようになった。しかしここで一つ問題があり、ミナルギは元の御剣と比べると、SC4のアスタロスとアシュロットのように投げ間合いやリーチがことごとく短くなり、性能が格段に落ちてしまう。他にも性能と関係ない部分ではあるが、なぜか攻撃モーション中に腰に帯びていたはずの鞘が股間に移動してしまうなどのビジュアル的な問題も抱えていた(一言で言うと股間から鞘が生えているように見える)。
取りあえずこれらの問題に対して、前者のリーチの問題は御剣とは異なるミナルギ独自の距離感を研究することで対処し、後者の問題についてはミナの3Pカラーの長いスカートで、股間から生えた鞘をできるだけ目立たなくするという解決策を取った。こうしてミナルギが今の形に落ち着いたのだが、ミナの3Pカラーの長いスカートはイナホが見えにくくなるというアドバンテージを有することになるため、公平性を期すスポーツマンシップに則り、07年末以降はミナのスカートを改造して常時めくれるようにして対戦を行っていた(決してパンツ観賞目的ではない)。
■モーションチェンジの衰退とミナルギの名残り
TGNでも対戦するようになってからは、初心者の相手がいることも考慮し、顔馴染み相手以外ではあまりモーションチェンジをして対戦することはなくなった。だが公平性を期すスポーツマンシップに則った結果である天を衝くスカートだけは今なお続いている(決してパンツry)。
脱力
投稿者:
ムネミ
投稿日:2012年 3月 4日(日)10時14分43秒 ed81.AFL41.vectant.ne.jp
返信・引用
人体が速度を生むには脱力が必要だが、効果的に脱力するには脱力筋とも言うべき筋肉が不可欠となる。
しかし西洋のウェイトトレーニングではこの脱力筋を鍛えることは難しい。
対して日本の古武道に見られる身体操作術の多くは最大限の脱力を目標とし、脱力筋を効率良く鍛える修行法まで確立している。
そして格ゲーにあってもこの脱力が重要となってくるのは言うまでもない。
対戦の中で日常的に行われる素早く正確なコマンド入力や鋭いスカ確の反応といったものは、全て脱力なくしては成り立たぬものだからだ。
さらにこれらは
「スカ確を狙う時になぜニュートラルで待たねばならないのか?」
ということにもつながってくる。
もちろん当たり判定をできるだけ前に伸ばさないという問題もあるが、極限までの脱力を図り、反応を研ぎ澄ませるためにはやはりニュートラルが望ましいのだ。
レジェンド勢
投稿者:
ムネミ
投稿日:2012年 3月 4日(日)10時11分53秒 ed81.AFL41.vectant.ne.jp
返信・引用
SC2全盛当時のレジェンド勢とも言えるカミフク勢は間合いと確反には相当うるさかった。
今の俺はどちらかと言えば確反よりスカ確にうるさい方だが、間合いに対する姿勢は一貫して彼らと共通している。
実際にカミフクへ遠征までして彼らの話を直に聞きに行ったりもしたが、当時の俺は彼らのレベルには付いてゆけず、話を聞いてもまだそこまで実感が持てなかった。
彼らの言っていたことを言葉以上に体で理解することができるようになったのは、大体1年くらいたった後だった。
下がりの胆力
投稿者:
ムネミ
投稿日:2012年 3月 4日(日)10時10分4秒 ed68.AFL55.vectant.ne.jp
返信・引用
編集済
「食らってもいいからガードせずに下がれ」
という感覚は、2D格闘で相手の飛びを見た時に
「潰されてもいいから対空を出せ」
という感覚に似ている。
どちらもガードで安定してたら成長できないというのも全く同じだ。
さらに相手から攻撃されてもガードしない訓練というのは、顔に物が飛んできても目を閉じないようにする訓練と目的は一緒だ。
だがこれをクリアしなければ、キャリバーでは下がりを使いこなすことはできない。下がるには勇気が必要なのだ。
キャリバーは鉄拳と違ってレバーガードではないため、前に出るよりも下がる方がよほど勇気が要る。
キャリバーの下がりはテクニックとハートの両方が備わらなければできない高等技術と言うべきだろう。
選択肢の活き死に
投稿者:
ムネミ
投稿日:2012年 3月 4日(日)10時04分31秒 ed81.AFL41.vectant.ne.jp
返信・引用
こくじんさんの地上戦講座の動画では
「画面端に追い詰められることで差しができなくなる」
と述べられているが、SC2ではリングを丸く使うことを覚えると元15さんみたいによほど鳥カゴがうまい人でもなければ、滅多に壁際やリング際に追い詰められることはない。
だが、単純に相手のリーチの関係で差しができなくなる間合いというのは確かにある。
間合いによって選択肢の一つの活き死にが決するというのは、他の3D格闘でもさして珍しくはないが、そこから生じるリスク・リターンの変動幅が極端に大きいのがこのゲームの最大の特徴と言えるだろう。
能動リターンと受動リターン
投稿者:
ムネミ
投稿日:2012年 3月 4日(日)10時02分20秒 ed81.AFL41.vectant.ne.jp
返信・引用
SC2は自分から能動的にリターンを取りに行くことを考えるより、何らかの形で相手の行動にリスクを負わせて、相手が何か行動をした時にリターンを取りにいくという受動リターンの方が結果が出易い。
故にこちらが攻勢に回った時にいかに能動リターンを取りに行くかより、こちらが守勢に回った時に相手へどれだけリスクを負わせて受動リターンを奪うかを優先的に考えるのが勝利への近道と言えるだろう。
打ち合い
投稿者:
ムネミ
投稿日:2012年 3月 4日(日)10時01分8秒 ed81.AFL41.vectant.ne.jp
返信・引用
打ち合い=置き合いと定義した場合、おろろんさんや木屑さんのようなプレイヤーは図抜けた置きのセンスを持っており、彼らの使うキャラもタキやシャンファと言った置き合いに特化した性能を備えている。
ジャンケンに例えると彼らはたとえあいこになっても勝てるグーを常備しているようなものなのだ
彼らのようなプレイヤーを相手に立ち回るとなると、こちらも同じ土俵でグーとチョキしか出さないような形で戦っていたのでは、読み合いにすら持ち込むことができず、極端な話100回やって100回負けることを覚悟せねばならない。
だからパーを出すことが重要なのだ、パーを出すことで初めて読み合いに持ち込める。
あいこでもこちらが負けるのがわかっているのに、グーとチョキしか出さないというのはそれこそ読み合い放棄に他ならない。
中距離戦の性質
投稿者:
ムネミ
投稿日:2012年 2月19日(日)11時52分58秒 ed39.AFL27.vectant.ne.jp
返信・引用
接近戦における打ち合いという土俵は主に当てと置きによる攻防が目立ち、例えるならひたすらグーとチョキだけでジャンケンをしているようなものと言っても過言ではない。
そして当てと当てや置きと置きがあいこでぶつかり合った場合は、原則的に発生が早い方が勝つので、各キャラ間で技の発生Fやヒット時の有利Fが大きく異なるSCシリーズでは、極度にキャラ差の出易い土俵と言える。
対して中距離戦の攻防の性質とは、一部の例外を除けばフレームではなく〝当て・差し・置き〟の属性の噛み合わせで優劣が決まるので、技の発生Fよりもリーチや厚みがより問われる土俵と言える。
SC2の優秀な所は、各キャラのリーチや厚みにしっかりとした調整がなされており、そこへ強力な防御システムとして機能する8WAYRUNを加えることで、中距離戦の攻防をキャラ差よりもプレイヤーの経験差の出易いバランスへと仕上げていることだ。
中距離戦の攻防の性質を踏まえた上で改めて考えると、もし特定のキャラ間のダイア差の不利を埋めようと考えるならば、キャラ差の出にくい中距離戦に徹するのが最も近道だ。
しかし中距離戦で相手を上回るためには、経験の絶対値が必要になり、知識と理論ではどうしてもカバーしきれない部分が多く残る領域と言える。
それだけに中距離戦はまず場数を踏んで地道に距離感を鍛えてゆくしかないのだが、全くの格ゲー初心者でもない限り、多少なりとも他ゲーで培った間合い管理能力が備わっているはずなので、それである程度潰しは利くだろう。
以上は、新着順1番目から20番目までの記事です。
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